PERILAKU SOSIAL REMAJA ATAS PENGGUNAAN GAME ONLINE DI DESA BENAWAI AGUNG KECAMATAN SUKADANA KABUPATEN KAYONG UTARA

Authors

  • Satriono Satriono Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura
  • Muhammad Sabran Achyar Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura
  • Sugino Sugino Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura

DOI:

https://doi.org/10.26418/sociodev.v11i4.3411

Abstract

Penulisan Skripsi ini dimaksudkan untuk memberikan pemahaman mengenai “Perilaku Sosial Remaja Atas Penggunaan Game Online di Desa Benawai Agung Kecamatan Sukadana Kabupaten Kayong Utara.” Permasalahan mengenai perilaku sosial remaja Atas Penggunaan game online di Desa Benawai Agung ini cukup menarik untuk diteliti mengingat perilaku sosial Penggunaan game online merupakan suatu fenomena yang sering terjadi pada remaja yang rentan terpengaruh lingkungan sekitar dengan teknologi yang berkembang pesat. Terdapat perbedaan sudut pandang jika dilihat dari fenomena penggunaan game online yang terjadi pada remaja. Untuk mengatasi kesenjangan terhadap lingkungan sosialnya dan meminimalisir adanya dampak negatif yang akan erjadi bagi para pemain game online maka diperlukan sebuah upaya bimbingan terutama dari orang tua remaja itu sendiri. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Metode pengmpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif kualitatif dengan cara menelaah data, mereduksi data, mdata dalam satuan-satuan, mengkategorisasi data, menentukan keabsahan data, dan menafsirkan data. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori perilaku menurut B.F. Skinner perilaku sosial adalah tindakan manusia ditentukan oleh lingkungan sosial dan non-sosial. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan game online berpengaruh terhadap pergaulan dilingkungan sosialnya dan terdapat dampak positif dan dampak negatif pada perilaku remaja akibat penggunaan game online. Dampak positif yaitu kekompakan dalam sebuah tim memingkat, kemampuan berbahasa inggis meningkat. Dampak negatif kesenjangan antara remaja bermain game online dengan remaja yang tidak bermain game online, perkelahian antar kelompok remaja yang bermain game online, sering berbohong, pandai berhutang, kecanduan game online, menutup diri, kurang bersosialisasi, dan gangguan Kesehatan.

Kata Kunci: Perilaku, Remaja, Game Online

Author Biographies

  • Satriono Satriono, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura
    Program Studi Pembangunan Sosial
  • Muhammad Sabran Achyar, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura
    Program Studi Sosiologi
  • Sugino Sugino, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura
    Program D3 Kearsipan

References

SUMBER BUKU:

Agus Hemawan, “Hiburan Dunia Maya”, (Bandung: Pustaka Setia,2009), hal.20

M Fahrul Alam, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya” (Bandung: Pustaka Setia,2010), hal.25.

S Margaretha, “Dampak Buruk Bermain Game Online” (Jakarta: Bahana,2018), hal.80-81

Walgito, Bimo. 1999. “Psikologi Sosial (Suatu Pengantar)”. Yogyakarta: C.V.Andi Offset.

Hurluck, Elizabeth B. (2011). “Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan”. Jakarta: Erlangga.

Ali, Mohammad dan Mohammad Asrori.2011. “Psikologi Remaja dan Perkembangan Peserta Didik” (Jakarta: Bumi Aksara).

Baron, Robert A., dan Byrne Donn. 2003. “Psikologi Sosial” (Edisi ke 10).

Jakarta: Erlangga.

Ritzer, George. 2002. “Sosiologi Ilmu Pengetahuan Berparadigma Ganda”. Jakarta:Erlangga

Moleong, Lexy J. 2005. “Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya”.

Miles, Matthew B & A Michel Huberman 1992. “Analisis dan Kualitatif”.

Jakarta: Gramedia Pustaka.

Patton, M.Q. 2000. ‘Qualiative Reasearh and Evolution Methods”. California: Sage Publication

Moleong, Lexy J. 2000. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sanjaya, Wina. 2015. Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur. Jakarta: Kencana.

A.muri Yusuf. 2014. “Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan Penelitian Gabungan” Jakarta: Prenadamedia Group.

Sugiyono. 2013. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

JURNAL:

Rieka Ellyasari 2010. Skripsi Dampak Penggunaan Game Online Dikalangan

Mahasiswa. Universitas Sebelas Maret Surakarta. http://unsla-dev.uns.ac.id diakses pada hari kamis, tanggal 13 Februari 2020

Fina Hilmuniati 2011. Skripsi Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan

Ibadah Sholat Pada Anak Di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. “https://media.neliti.com” diakses pada hari kamis, tanggal 13 Februari 2020

SKRIPSI:

Arief Soehartono,2016. “Perilaku Pecandu Game Online Pada Remaja Studi di Kelurahan Tanjung Hulu Kecamatan Pontianak Timur”. Skripsi., Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura Pontianak.

Rudi Sanjaya,2016 “Perilaku Remaja Pecandu Game Online di Kelurahan Parit tokoya Kecamatan Pontianak Selatan”. Skripsi., Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura Pontianak

PERATURAN PERUNDANG-UNDANG:

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Eletronik Sebagaimana Diubah Dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 Perubahan Atas Undang-Undang Nomr 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik;

Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 Tentang Perlindungan Anak;

Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 Tentang Perlindungan Anak;

Downloads

Published

2022-10-26