DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI 2 KELURAHAN SUNGAI BANGKONG KOTA PONTIANAK

Authors

  • Muhammad Rizki Imam Maulana Program Studi Pembangunan Sosial Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas TanjungPuraPontianak
  • Pabali Musa Tanjungpura University image/svg+xml
  • Yulianti Yulianti Tanjungpura University image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.26418/sociodev.v14i1.4777

Abstract

Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap mental emosional pada remaja di Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Kota Pontianak, serta menganalisis perubahan perilaku sosial pada remaja yang kecanduan bermain game online di Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Kelurahan Sungai Bangkong Kota Pontianak. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif dengan metode pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun subjek penelitian ini adalah Guru Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Kota Pontianak, Orang tua siswa Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Kota Pontianak, dan Remaja Siswa Kelas VII, VIII, dan XI. Hasil penelitian ini mencakup pemahaman tentang awal mula remaja mengenal dan bermain game online, peran latar belakang sosial terutama orang tua dalam mendidik karakteristik individu remaja dalam merespon cara bermain game online, serta respon para remaja saat bermain game online maupun sesudah bermain game online, serta diketahuinya dampak positif maupun negatif dari bermain game online terhadap mental emosional remaja, dan teranalisisnya perubahan perilaku sosial pada remaja yang kecanduan bermain game online di Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Kelurahan Sungai Bangkong Kota Pontianak.

 

Kata Kunci :Game Online, Perubahan Perilaku Remaja, Mental Emosional

References

Arikunto, Suharsimi. 2016. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

---------------------------. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Bumi Aksara.

Sobur, Alex. 2003. Psikologi Umum Dalam Lintasan Sejarah. Bandung: Pustaka Setia.

Sobur, Alex. 2013. Metode Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: CV Alfabeta.

Miles, Mathew B., dan A. Michael Huberman. 1992. Analisis Data Kualitatif : Buku Sumber tentang Metode-Metode Baru. Terjemahan Tjetjep Rohendi Rohidi. Jakarta: UI Press.

Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Nawawi, Hadari., dan Martini Hadari. 1995. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: Gajah Mada University Press

Sumber Jurnal Online :

Adiningtiyas, Sri Wahyuni. 2017. “Peran Guru dalam mengatasi kecanduan game online”. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program. Vol. 5 No. 3. https://www.journal.unrika.ac.id/. Diakses tanggal 21 Mei 2023.

Amanda, Rika Agustina. 2016. “Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda”. Ejournal Ilmu Komunikasi. Vol. 5, No. 3. https://www.ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/ . Diakses tanggal 21 Mei 2023.

Devita, Yeni. 2019. “Prevalensi Masalah Mental Emosional Remaja Pekanbaru”. Jurnal Keperawatan. Vol. 2, No. 1. http://jurnal.unprimdn.ac.id/. Diakses tanggal 23 Mei 2023.

Kusuma, Tirta, dan Fitri Hartanto. 2014. “Perbedaan Masalah Mental Emosional Pada Remaja Yang Bermain Video Game Aksi Dan Non Aksi Studi kasus di SMPN 3 Semarang”. Ejournal Undip. http://eprints.undip.ac.id/. Diakses tanggal 23 Mei 2023.

Tamama, Rafiqah. 2015. “Upaya Mengatasi Gangguan Mental Melalui Terapi Zikir”. Jurnal Dimensi. Vol.4, No.3. https://journal.unrika.ac.id/. Diakses tanggal 23 Mei 2023.

World Health Organization (WHO). 2018. “Usia Remaja”.-. https://www.who.int/. Diakses tanggal 23 Mei 2023.

Published

2025-03-30